Tecnologia
Microsoft lança novo “Call of Duty”; investimento pesado em games funcionará?

A Microsoft enfrenta desafio crucial com o lançamento de uma nova edição da franquia “Call of Duty” em seu serviço de assinatura Game Pass nesta sexta-feira (25). A aquisição da Activision Blizzard pela gigante da tecnologia, o maior negócio de sua história, visava o futuro dos videogames e como as pessoas acessam e pagam por eles.
A empresa espera que o lançamento de “Call of Duty: Black Ops 6” no Game Pass, por taxa mensal de US$ 19,99 (R$ 113,25, na conversão direta), impulsione as assinaturas. A Microsoft vê o streaming como oportunidade promissora para seu negócio de videogames, que está atrás dos rivais Sony e Nintendo nas vendas de consoles.
Microsoft e o Game Pass
- Convencer os jogadores a optarem pelo streaming e pelo modelo de assinatura mensal em vez de fazer compras únicas e downloads tem sido um desafio para a empresa de software;
- A estratégia da Microsoft é criar uma “Netflix para videogames”, com a inclusão de títulos populares em seu serviço de assinatura;
- A franquia “Call of Duty”, conhecida como uma das mais bem-sucedidas da história do entretenimento, agora faz parte do portfólio da empresa após a aquisição da Activision Blizzard;
- Os jogadores terão a opção de acessar o novo jogo por meio do Game Pass ou comprá-lo separadamente por US$ 69,99 (R$ 396,53);
- A Microsoft espera que o lançamento do “Call of Duty: Black Ops 6” no Game Pass atraia novos assinantes e fortaleça sua posição no mercado de videogames;
- No entanto, ainda não está claro se os jogadores estão dispostos a abandonar as compras únicas e os downloads em favor do streaming e das assinaturas mensais;
- A empresa continua a apostar no poder do streaming e está confiante de que sua visão de uma “Netflix para videogames” se tornará uma opção viável para os fãs de jogos.

“A visão geral é uma Netflix para videogames e acho que essa é uma opção muito viável”, disse, ao The Wall Street Journal, Joe Tigay, gerente de portfólio da Equity Armor Investments. “Não sei se isso vai acontecer de uma vez, mas a Microsoft está em boa posição para fazer isso.”
Alguns jogadores se preocupam com eventuais atrasos que podem prejudicar suas chances de ganhar em jogos competitivos, enquanto muitos jogos mais populares hoje, como “Fortnite”, também são gratuitos.
Entusiastas também tendem a se dedicar a apenas alguns jogos a qualquer momento, pois os desenvolvedores os atualizam continuamente com novos recursos.
Contudo, alguns analistas são céticos que o Game Pass possa atingir seus objetivos. “O negócio de videogame não é adequado para um modelo de tudo o que você puder comer — pelo menos não a um preço que faça sentido para os editores”, disse o analista da TD Cowen, Doug Creutz. “Não há mercado para este produto.”
O Game Pass foi lançado em 2017 pela Microsoft, dando acesso a grande biblioteca rotativa de seus próprios jogos e títulos de terceiros que podiam ser baixados para um Xbox por uma taxa mensal.
Jogos de PC foram adicionados em 2019 e a opção de transmitir jogos, incluindo títulos para smartphones, foi adicionada em 2020.
O Game Pass tinha 34 milhões de assinantes em janeiro de 2022, número divulgado em fevereiro de 2023, mas que não foi atualizado pela Microsoft desde então.
Isso é apenas uma fração da estimativa de 3,1 bilhões de pessoas que jogam videogames — incluindo títulos para dispositivos móveis — em todo o mundo, conforme dados da empresa de análise Aldora Intelligence.
O analista da Wedbush Securities, Michael Pachter, afirmou que os números de assinantes do Game Pass devem seguir os meses. Mas ele espera que o novo “Call of Duty” aumente os assinantes em dois a três milhões.
Um aumento recente de preço “pode ter desencadeado a rotatividade, mas é mais provável que apenas tenha paralisado o crescimento, já que é prospectivo”, pontuou Pachter.
Leia mais:
- O que é e como resolver o erro de autorização em Call of Duty: Mobile?
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A Microsoft visa, com o Game Pass, atrair aqueles que querem jogar games de ponta em uma tela grande, mas sem gastar milhares de dólares (ou reais) em um console.
Mas, segundo analistas, essa transição está lenda, pois, durante a pandemia, os gamers atualizaram seus setups, pois foi quando Microsoft e Sony atualizaram seus consoles.
Ainda, a big tech busca atender àqueles que querem começar um jogo em um dispositivo, como em uma Smart TV, e dar continuidade em outro, como um smartphone.
Segundo o rastreador do setor de videogames Newzoo, em 2023, consumidores em todo o mundo gastaram US$ 183,9 bilhões (R$ 1,04 trilhão) em conteúdo de jogos. Estima-se que o gasto deve aumentar 2,1% em 2024.
O acordo com a Activision fez com que os jogos se tornassem o quarto maior negócio da Microsoft, quase no mesmo nível da divisão Windows e maior que suas unidades LinkedIn e de publicidade.
Além do Xbox, a big tech possui mais de 30 estúdios que fazem franquias de games populares, como “Halo”, “Minecraft” e “Fallout”.
Antes de a Microsoft adquirir a Activision, a franquia “Call of Duty” vendia cerca de 25 milhões de cópias em média anualmente, sendo, nos últimos anos, por cerca de US$ 70 (R$ 396,58) cada, conforme analistas.
Amy Hood, diretora financeira da empresa, disse, em teleconferência de resultados em julho passado, que o objetivo da companhia com videogames é construir “negócio de anuidade e assinatura de software”.

Em 2023, a big tech demitiu em torno de dez mil funcionários em suas operações, e mais cerca de 2,5 mil pessoas da unidade de videogame em 2024.
Sem contar que ela vem gastando bilhões de dólares em inteligência artificial (IA), podendo, na opinião de especialistas, sufocar outras unidades de negócio da Microsoft, como a dos games.
Para piorar, “Call of Duty” esteve na berlinda quando a compra da Activision passou a ser investigada mundo afora. O temor dos reguladores era que a franquia poderia dar injusta vantagem à empresa em jogos de nuvem caso a companhia optasse por privar os rivais, como a Sony, do game bem-sucedido. A Microsoft disse que não fará isso.
A aquisição do estúdio foi encerrada apenas em outubro de 2023, quase dois após o anúncio.
Muitos investidores acreditam que levará tempo para que a aposta da Microsoft dê resultado. “Você tem que correr riscos”, disse Mike Sander, diretor da Sander Capital Advisors, investidora da Microsoft. “Este é um risco bem calculado.”
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Caso histórico avalia se Meta, TikTok e YouTube causam vício em jovens

Uma série de processos judiciais nos Estados Unidos colocou as maiores plataformas de redes sociais sob o escrutínio de um júri na Califórnia. Em Los Angeles, um caso considerado marco legal começa a testar a tese de que aplicativos como Instagram, TikTok e YouTube teriam causado danos diretos à saúde mental de adolescentes por meio de recursos de design que estimulam o uso contínuo.
O julgamento gira em torno de uma jovem identificada nos autos como K.G.M., hoje com 19 anos, que afirma ter desenvolvido problemas como depressão, ansiedade, pensamentos suicidas e dependência digital após anos de uso intenso das plataformas. A ação é a primeira de milhares semelhantes que aguardam decisão nos tribunais estaduais e federais, envolvendo desde usuários individuais até distritos escolares e procuradores-gerais.

Caso pode influenciar milhares de ações nos EUA
O processo tramita no Tribunal Superior da Califórnia, no Condado de Los Angeles, e é visto como um teste para mais de 5 mil processos em andamento contra empresas como Meta, TikTok, Snap e YouTube. Apenas na Califórnia, são mais de 3 mil ações. Outras 2 mil seguem na esfera federal.
Os autores das ações alegam que as empresas criaram sistemas de recomendação algorítmica e recursos como rolagem infinita e reprodução automática de vídeos que tornam difícil para jovens se desconectarem, incentivando um padrão de uso considerado viciante. Segundo a acusação, esse modelo teria contribuído para o agravamento de problemas de saúde mental.
O que dizem as empresas de tecnologia
As plataformas negam as acusações e afirmam que vêm investindo há anos em ferramentas de segurança e controle parental, mesmo que isso afete o crescimento de audiência. Em nota, a Meta declarou que os advogados da parte autora tentam apresentar uma visão “enganosa” da empresa, destacando que a companhia prioriza a segurança de adolescentes há mais de uma década.

O YouTube informou que irá demonstrar ao júri como desenvolveu salvaguardas e políticas voltadas a experiências apropriadas para jovens, em colaboração com especialistas em saúde mental e educação. Já o TikTok afirma que as alegações ignoram os recursos de proteção disponíveis para menores.
Documentos internos e debates sobre engajamento jovem
Relatórios divulgados recentemente como parte do processo mostram que as empresas viam valor estratégico em atrair usuários desde cedo. Os documentos, compilados pelo Tech Oversight Project, indicam que as companhias discutiam tanto o potencial de crescimento do público adolescente quanto os riscos de um engajamento digital intenso.
Os materiais também revelam que as plataformas monitoravam possíveis efeitos negativos de alguns recursos e avaliavam formas de mitigar esses impactos. As empresas, por sua vez, afirmam que parte dessas evidências é apresentada fora de contexto e que pesquisas internas apontam associação limitada entre uso de redes sociais e bem-estar mental.
Papel da lei federal e da imunidade das plataformas
Um dos pontos centrais do julgamento é a aplicação da Seção 230 da Lei de Decência nas Comunicações, que historicamente protege plataformas de responsabilidade por conteúdos publicados por terceiros. As empresas argumentam que essa legislação as isenta de culpa pelos danos alegados.
A juíza Carolyn Kuhl, no entanto, rejeitou a tentativa das rés de encerrar o caso com base nessa proteção. Agora, caberá ao júri decidir se os supostos prejuízos à jovem foram causados pelo conteúdo visualizado ou pelo design dos próprios produtos digitais.
Depoimentos e possíveis impactos futuros
Entre as testemunhas esperadas estão Mark Zuckerberg, presidente-executivo da Meta, e Adam Mosseri, chefe do Instagram. O CEO da Snap, Evan Spiegel, chegou a ser listado, mas a empresa fechou um acordo com a autora dias antes do início do julgamento, sem divulgar os termos, e segue como ré em outras ações.

Especialistas em direito ouvidos pela imprensa americana afirmam que um veredito desfavorável às empresas poderia abrir uma brecha na defesa jurídica que as protege há décadas, incentivando novos acordos e possivelmente levando o tema até a Suprema Corte dos EUA.
Opinião pública e pressão social
O caso ocorre em um momento de crescimento da desconfiança pública em relação ao impacto das redes sociais sobre crianças e adolescentes. Uma pesquisa recente do Wall Street Journal apontou que 71% dos entrevistados apoiariam a proibição de plataformas como Instagram e TikTok para menores de 16 anos.
Enquanto isso, as empresas intensificam iniciativas de comunicação e programas educacionais voltados a pais e escolas, buscando reforçar a imagem de que seus produtos podem ser usados de forma segura por jovens, desde que com os controles adequados.
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SUV elétrico ou híbrido plug-in? Entenda o que muda na prática ao dirigir

Híbrido leve, plug-in, elétrico puro ou célula de hidrogênio? A sopa de letrinhas do mercado automotivo atual pode confundir até os motoristas mais experientes. Antes de trocar seu veículo, é fundamental compreender o que cada sigla significa e como cada tecnologia impacta tanto o seu bolso quanto o meio ambiente.
A evolução silenciosa dos motores a combustão
Engana-se quem pensa que a eletrificação é algo exclusivo dos carros futuristas. Mesmo os modelos tradicionais a combustão vêm ganhando “ajudas” elétricas invisíveis. A tecnologia mais básica é o Híbrido Leve (MHEV), onde um pequeno motor elétrico substitui o alternador e o motor de arranque, ajudando o carro a ganhar embalo e economizar combustível, embora nunca tracionem as rodas sozinhos.
Um degrau acima estão os Híbridos Convencionais (HEV), como o Toyota Corolla Cross. Nestes, o motor elétrico é robusto o suficiente para mover o carro em baixas velocidades ou em manobras de estacionamento. A grande sacada é que você não precisa se preocupar com tomadas: a bateria é recarregada automaticamente aproveitando a energia das frenagens e o próprio funcionamento do motor a combustão.
Uma pesquisa acadêmica focada em sistemas MHEV de 48 V, mostra melhorias reais em economia de combustível e redução de CO₂ graças a funções como frenagem regenerativa e assistência elétrica:
aborda dados experimentais e simulações do impacto de diferentes arquiteturas híbridas leves.

Qual a vantagem dos modelos Plug-in?
Para quem busca o melhor dos dois mundos, os Híbridos Plug-in (PHEV) surgem como uma solução versátil. Diferente dos anteriores, eles possuem uma bateria maior que pode, e deve, ser carregada na tomada de casa. Isso permite rodar entre 30 a 50 km usando apenas eletricidade, ideal para o trajeto diário trabalho-casa, mantendo o motor a gasolina apenas para viagens longas.
Já os puramente elétricos (BEV) abandonam completamente o tanque de combustível. Com mecânica simplificada e baterias gigantescas no assoalho, eles oferecem torque instantâneo e silêncio absoluto. O desafio aqui muda de figura: a preocupação deixa de ser o preço da gasolina e passa a ser a infraestrutura de carregamento disponível na sua rota.

Comparativo rápido para não errar na escolha
Com tantas opções, a decisão de compra deve ser baseada no seu perfil de uso diário. Se você não tem onde carregar o carro à noite, um elétrico puro ou plug-in pode virar dor de cabeça. Por outro lado, quem roda muito na cidade se beneficia imensamente da economia dos sistemas híbridos que recuperam energia no “anda e para” do trânsito.
🔌 Tipos de Eletrificação Veicular (Brasil)
| Tipo (sigla) | Tração elétrica pura? | Precisa de tomada? | Exemplo no Brasil |
|---|---|---|---|
| Híbrido Leve (MHEV) | Não | Não | Kia Sportage |
| Híbrido (HEV) | Sim (curtas distâncias) | Não | Corolla Cross |
| Plug-in (PHEV) | Sim (média autonomia) | Sim (opcional) | BYD Song Plus |
| Elétrico (BEV) | Sim (total) | Sim (obrigatório) | BYD Dolphin |
O curioso caso do carro a hidrogênio
Existe ainda uma categoria exótica que corre por fora: os veículos de célula de combustível (FCEV). Eles são, tecnicamente, carros elétricos que produzem sua própria energia a bordo. Em vez de carregar na tomada, você abastece um tanque com gás hidrogênio, que reage quimicamente para gerar eletricidade e liberar apenas água pura pelo escapamento.
Apesar de parecer a solução perfeita, a realidade impõe barreiras físicas e logísticas enormes. A infraestrutura para abastecimento de hidrogênio é praticamente inexistente e caríssima para ser implementada em larga escala. Por enquanto, modelos como o Toyota Mirai servem mais como laboratórios sobre rodas do que como opções reais de compra para o consumidor comum.
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O que uma impressora 3D consegue produzir em cinco dias rodando sem parar

A nova Bambu Lab H2S foi colocada à prova em um desafio intenso que variou de peças rápidas até projetos gigantescos de cinco dias. O teste revelou a capacidade dessa máquina de lidar com impressões contínuas, mantendo qualidade surpreendente mesmo em longas jornadas de trabalho.
Como a impressora se comporta em diferentes tempos?
Durante os testes práticos, a máquina foi submetida a uma maratona cronológica crescente, imprimindo desde simples organizadores até figuras complexas e multicoloridas. A robustez da estrutura pesada e a estabilidade térmica foram essenciais para garantir que peças demoradas não sofressem deformações no meio do caminho.
Para visualizar melhor o desempenho e os resultados obtidos em cada etapa desse desafio de resistência, confira os dados detalhados na tabela a seguir:
1h a 2h — Organizadores & Enfeites
Peças bicolores com acabamento limpo, roscas funcionais e nenhuma falha estrutural detectada.
5h a 12h — Pote Cotonete & Baby Harry
Multicores bem definidas, porém surgiram pequenas falhas nos suportes da coruja durante a impressão.
15h a 35h — Quadros & Cabeça Deadpool
Excelente aderência à mesa e texturas muito bem definidas, especialmente na peça rígida.
120h — Baby Deadpool Gigante (50cm)
Montagem final impressionante, unindo peças produzidas em várias máquinas com ótimo encaixe.
A facilidade do software Bambu Studio
Uma das grandes vantagens notadas durante todo o processo foi a integração fluida com o fatiador proprietário da marca. Ele permite visualizar a peça na rede via pré-visualização, colorir modelos manualmente de forma intuitiva e detectar automaticamente o tipo de filamento inserido, facilitando muito a preparação do arquivo.
Isso simplifica o fluxo de trabalho, especialmente em impressões multicoloridas onde a troca de cores precisa ser gerenciada com eficiência. O software ajuda a controlar o desperdício na purga, embora o modelo de bico único da H2S naturalmente consuma um pouco mais de material nesse processo do que sistemas com múltiplos cabeçotes.

Desafios enfrentados nas impressões longas
Nem tudo foi perfeito durante a maratona, com alguns problemas pontuais de suporte aparecendo na impressão de doze horas do modelo de coruja. Pequenos erros podem acontecer quando o filamento acaba durante a madrugada ou quando a configuração de sustentação da peça não é a ideal para a geometria escolhida.
No entanto, a máquina mostrou muita resiliência ao retomar trabalhos e manter a estabilidade térmica, algo crítico para projetos que duram dias inteiros. A capacidade de usar bicos de aço endurecido também permitiu testar materiais de engenharia sem medo de desgastar o equipamento prematuramente.
A evolução com o sistema Vortec na H2C
A visita ao espaço de experiência da marca revelou o potencial do novo sistema de troca rápida de hot ends presente no modelo H2C. Diferente da H2S que usa um bico único, essa tecnologia permite alternar materiais completamente diferentes, como ABS e TPU, na mesma impressão de forma quase instantânea.
Essa inovação reduz drasticamente o tempo e o material gasto na torre de purga, elevando o nível de detalhe e a viabilidade econômica. Para quem busca acabamento profissional em peças muito complexas, essa diferença na mecânica de troca pode justificar o investimento em modelos superiores da linha.
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