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Videogame na escola? Entenda o uso do Minecraft for Education

Redação Informe 360

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A tecnologia transformou a educação, e o “Minecraft for Education” é um exemplo claro dessa revolução. Mais de 40.000 sistemas escolares em 140 países utilizam essa ferramenta para engajar alunos e tornar o aprendizado mais dinâmico. Ao invés de ser apenas um passatempo, o videogame se tornou um aliado pedagógico, permitindo que estudantes explorem conceitos de forma prática e divertida.

Vamos explorar como o “Minecraft for Education” está sendo utilizado nas escolas, seus benefícios e como ele pode ser integrado ao currículo escolar.

O que é o Minecraft for Education?

“Minecraft for Education” é uma versão do popular jogo “Minecraft”, desenvolvida pela Microsoft, com o objetivo de promover o aprendizado em sala de aula.

Diferente da versão tradicional, essa edição oferece recursos específicos para educadores, como ferramentas de gerenciamento de sala de aula, lições prontas para uso e a possibilidade de criar mundos personalizados que abordam diversos conteúdos curriculares. Isso permite que professores ensinem disciplinas como matemática, ciências, história e até programação de forma interativa e envolvente.

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personagens e logos do Minecraft for education
O jogo possui ferramentas específicas para educadores utilizarem em sala de aula com seus alunos (Imagem: Microsoft Store/Divulgação)

Como funciona na prática?

Em vez de simplesmente ouvir uma explicação teórica, os alunos podem construir modelos 3D de células, recriar eventos históricos ou resolver problemas matemáticos em um ambiente virtual. Por exemplo, ao estudar a Revolução Francesa, os estudantes podem reconstruir a Bastilha e explorar os eventos que levaram à sua queda. Essa abordagem prática facilita a compreensão e torna o aprendizado mais significativo.

Benefícios do Minecraft for Education

Estímulo à criatividade

Ao permitir que os alunos construam e modifiquem mundos virtuais, o “Minecraft for Education” estimula a criatividade e o pensamento crítico. Eles aprendem a resolver problemas de forma inovadora e a pensar fora da caixa.

Aprendizado colaborativo

O jogo permite que os estudantes trabalhem em equipe para atingir objetivos comuns, promovendo habilidades de colaboração e comunicação. Essa interação social é fundamental para o desenvolvimento de competências socioemocionais.

Ensino personalizado

Com a possibilidade de adaptar as atividades às necessidades de cada aluno, o “Minecraft for Education” permite um ensino mais personalizado. Professores podem criar desafios que atendam ao ritmo e estilo de aprendizado de cada estudante.

tabela periódica feita utilizando blocos do jogo Minecraft for education
Tabela periódica feita utilizando blocos do Minecraft for education (Imagem: Microsoft/Reprodução)

Engajamento e motivação

O formato de jogo torna o aprendizado mais divertido e envolvente, aumentando a motivação dos alunos. Eles se sentem mais interessados e dispostos a participar das atividades propostas.

Desenvolvimento de habilidades digitais

Ao interagir com a plataforma, os estudantes desenvolvem habilidades digitais essenciais para o século XXI, como programação, resolução de problemas e pensamento lógico.

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Casos de sucesso

Diversas escolas ao redor do mundo têm adotado o “Minecraft for Education” com resultados positivos. Por exemplo, em São Paulo, alunos da Escola Concept utilizaram o jogo para recriar virtualmente suas unidades escolares, promovendo a integração e interação entre eles durante o período de aulas remotas.

Além disso, em Madri, na Espanha, estudantes de escolas públicas participaram de um projeto que os ensinou sobre inteligência artificial e cibersegurança por meio do “Minecraft for Education”, colaborando com os municípios locais e entidades educacionais.

Imagem: Mine-imator/Reprodução

Como implementar o Minecraft for Education na sua escola?

Para adotar o “Minecraft for Education”, as escolas podem acessar a versão gratuita da plataforma no site oficial. Além disso, a Microsoft oferece treinamentos online para educadores, auxiliando na integração do jogo ao currículo escolar.

É importante também contar com a infraestrutura tecnológica adequada, como computadores com acesso à internet e dispositivos móveis, para garantir uma experiência de aprendizado eficaz.

Desafios e considerações

Apesar dos benefícios, a implementação do “Minecraft for Education” pode apresentar desafios. É necessário investir em formação continuada para os professores, garantindo que eles saibam como utilizar a ferramenta de forma pedagógica. Além disso, é fundamental adaptar o conteúdo do jogo às realidades e necessidades locais para que seja realmente relevante para os alunos.

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Tecnologia

Patinete elétrico é mais perigoso do que parece, alerta estudo

Redação Informe 360

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Os patinetes elétricos se tornaram uma opção prática e popular para o transporte urbano. No entanto, um estudo recente aponta que quedas com esse veículo causam lesões graves na cabeça com uma frequência muito maior do que se imagina.

A pesquisa, publicada na revista Nature no começo de agosto, analisou dados de mais de 15 mil feridos atendidos em hospitais da Inglaterra e do País de Gales. Os resultados mostram que o próprio design do patinete e a falta de capacete transformam tombos aparentemente simples em traumas graves.

Entre os adultos gravemente feridos no estudo, mais de um terço sofreu traumatismo craniano. O levantamento indica que os acidentados de patinete elétrico tiveram 3,5 vezes mais lesões cerebrais do que os motociclistas e 1,7 vez mais do que os ciclistas.

Por que o tombo de patinete é tão grave?

A explicação para esse tipo de machucado está na estrutura do veículo (que deixa o condutor em pé), com centro de gravidade alto e rodas pequenas. Jerry Tsang, professor clínico sênior da Queen Mary University of London, explica, num artigo publicado no The Conversation nesta semana, que essa combinação é perigosa em vias irregulares. 

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“Ao atingir um buraco, meio-fio ou pedaço de entulho, a pequena roda dianteira pode parar de repente e o condutor continua se movendo para a frente, podendo ser arremessado por cima do guidão em direção à pista, com pouquíssima proteção entre a cabeça e o chão”, escreve Tsang.

Homem sentado na rua, com cara de dor, após cair de patinete elétrico
Parte considerável dos feridos em quedas de patinete eram jovens sem equipamentos de segurança – Imagem: bbernard/Shutterstock

A gravidade dos acidentes é reforçada pela ausência de equipamentos de segurança entre os usuários. Apenas 6% dos condutores de patinete gravemente feridos usavam capacete no momento do impacto. O índice é muito inferior ao registrado entre ciclistas (45%) e motociclistas (76%).

Outro dado marcante do estudo é a presença frequente de jovens nos prontuários médicos. Cerca de 16% dos feridos em patinetes elétricos no banco de dados tinham menos de 18 anos, proporção substancialmente maior do que a observada entre ciclistas ou motociclistas.

Apesar dos riscos, o patinete elétrico é uma alternativa conveniente para substituir viagens curtas de carro. Mas especialistas reforçam que o condutor não deve tratar o veículo como diversão inofensiva. 

“Um patinete elétrico pode parecer mais com um patinete infantil do que com uma motocicleta, mas os ferimentos vistos nos hospitais mostram que cair de um deles não é necessariamente um evento banal”, alerta Tsang.

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Tecnologia

EUA: estados vão pedir R$ 1,05 trilhão da Meta em julgamento

Redação Informe 360

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Uma coalizão de estados estadunidenses vai pedir US$ 193 bilhões (aproximadamente R$ 1,05 trilhão) à Meta em um julgamento contra a empresa que terá início na próxima terça-feira (18). A companhia é acusada de ter desenvolvido intencionalmente o Facebook e o Instagram para tornar crianças dependentes das redes sociais.

O julgamento será realizado em Oakland, na Califórnia (EUA), e terá duração prevista de seis semanas. A Meta, que possui mais de três bilhões de usuários em seus aplicativos, terá de se defender das acusações apresentadas pelos estados.

Caso a gigante das redes sociais perca a ação, as autoridades também pedirão que um juiz determine mudanças no funcionamento de seus dois principais aplicativos, além da aplicação de multa.

Estados negam pedido de R$ 7,6 trilhões

O valor que será solicitado pelos estados é bem inferior aos US$ 1,4 trilhão (cerca de R$ 7,6 trilhões) mencionados anteriormente no processo.

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Durante audiência realizada na quinta-feira (13), um advogado dos estados fez questão de esclarecer que as autoridades não pedirão esse valor.

“Não pedimos US$ 1,4 trilhão”, afirmou o advogado, segundo o qual a Meta teria calculado essa cifra “para causar impacto”. O representante confirmou que a indenização reivindicada pelos estados será de US$ 193 bilhões.

Julgamento. Ao fundo, logo da Meta na tela de um notebook; à frente, um martelo de juiz
Julgamento começa na próxima semana – Imagem: mundissima/Shutterstock

Leia mais:

  • 7 truques criativos para utilizar no Instagram
  • 4 configurações de privacidade do Facebook para mudar agora mesmo!
  • Meta usa IA como filtro para barrar menores nas redes sociais

Acusações contra Facebook e Instagram

  • O processo teve origem em 2023, quando um grupo de estados estadunidenses acionou a Meta por suspeitar que a empresa havia criado funções potencialmente viciantes para crianças em seus aplicativos e violado leis estaduais;
  • Agora, os promotores que representam Califórnia, Colorado, Kentucky e Nova Jersey tentarão provar que a Meta violou leis federais e estaduais relacionadas à segurança e à privacidade de menores;
  • As autoridades sustentam que a empresa desenvolveu seus aplicativos de maneira intencionalmente voltada a tornar crianças dependentes das plataformas;
  • Se a acusação for acolhida, além da indenização, os estados querem que a Meta seja obrigada a modificar o Facebook e o Instagram.

Meta nega acusações

A Meta rejeita as acusações apresentadas pelos estados. Em declaração à AFP, um porta-voz da companhia afirmou que a empresa “nega categoricamente essas acusações” e que acredita que “as provas vão mostrar seu compromisso de longa data com o apoio aos jovens”.

O julgamento, que começa na próxima semana e deve durar seis semanas, será realizado em Oakland e representa mais uma disputa envolvendo as práticas das grandes plataformas de redes sociais e a proteção de crianças e adolescentes.

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Hackers afirmam ter roubado dados de dezenas de empresas

Redação Informe 360

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Um grupo de hackers conhecido por explorar vulnerabilidades de softwares para realizar ataques simultâneos afirmou ter roubado grandes volumes de dados de quase 50 empresas em todo o mundo, incluindo Shell, Philips, GE e Fiserv. A alegação foi publicada no próprio site do grupo, segundo a Reuters.

As empresas citadas confirmaram que foram alvo ou que estão investigando as alegações, mas não há confirmação independente sobre quais dados teriam sido roubados ou sobre a quantidade de informações comprometidas.

A Reuters também não conseguiu verificar de forma independente as alegações do grupo. Os hackers não responderam aos pedidos de comentário enviados pela agência.

Empresas confirmam ataques ou investigação

  • A Philips confirmou ter sido alvo do grupo Cl0p. Segundo a companhia, foi identificada e contida uma tentativa de comprometimento de um servidor corporativo específico relacionado a dados internos;
  • “A Philips identificou e conteve uma tentativa de comprometimento de segurança de um servidor corporativo específico relacionado a dados internos”, afirmou a empresa;
  • A companhia acrescentou que o incidente não afeta ambientes de clientes;
  • A Shell, por sua vez, disse estar ciente de um possível incidente recente, confirmando uma informação divulgada anteriormente pela imprensa holandesa BNR;
  • “Estamos trabalhando com nossas equipes de segurança e especialistas relevantes para investigar a situação”, afirmou um porta-voz da Shell;
  • A Fiserv também confirmou que está ciente das alegações feitas pelo grupo. A empresa, porém, disse não ter encontrado evidências de comprometimento de dados.

Segundo um porta-voz, “com base em nossa análise abrangente até o momento”, não foram identificados indícios de que dados de clientes, bancários, transações ou informações pessoais tenham sido comprometidos. A companhia também afirmou não ter encontrado evidências de impacto em seu ambiente operacional.

A GE disse estar ciente da alegação e informou que iniciou seus protocolos de resposta a incidentes cibernéticos. “Iniciamos nossos protocolos de resposta cibernética e estamos trabalhando para avaliar o possível problema”, afirmou um porta-voz.

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Logo da Philips na fachada de um prédio
Philips teria sido uma das empresas cujos dados foram roubados – Imagem: JHVEPhoto/Shutterstock

Leia mais:

  • Zoom tinha falha que permitia invasão sem um único clique da vítima
  • Novo bug do Windows permite acesso total ao PC e ainda não tem correção
  • Recebeu notificação da Apple sobre possível spyware? Não a ignore

Grupo pode ter explorado vulnerabilidades em softwares industriais

Ainda não está claro como os hackers teriam conseguido acessar as empresas. Uma possível pista está em vulnerabilidades encontradas nos softwares Windchill e FlexPLM, da empresa PTC. As duas plataformas são utilizadas para auxiliar processos de engenharia e manufatura.

O Ransom-ISAC, grupo especializado em compartilhamento de informações sobre ransomware e ameaças cibernéticas, publicou um alerta em 22 de julho, afirmando que o Cl0p estava explorando vulnerabilidades nesses produtos.

A PTC, com sede em Boston (EUA), não respondeu imediatamente ao pedido de comentário da Reuters. A empresa, porém, publicou diversos avisos de segurança em seu site desde 18 de junho, recomendando que clientes instalassem uma correção para uma vulnerabilidade e divulgando informações sobre um atacante não identificado que estaria explorando seus produtos.

Cl0p mira vulnerabilidades, não empresas específicas

Brandon Parsons, gerente de inteligência de ameaças da Ascent Solutions e autor do alerta do Ransom-ISAC, afirmou que algumas empresas começaram a receber notificações do Cl0p em 19 ou 20 de julho. Segundo ele, o grupo não costuma escolher empresas específicas como alvo. Em vez disso, procura vulnerabilidades em softwares amplamente utilizados e tenta explorá-las em diversas organizações.

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Parsons classificou os integrantes do grupo como “profissionais de extorsão de dados”. “Eles não têm como alvo uma empresa específica; eles têm como alvo uma vulnerabilidade específica de dia zero e vão atrás dela”, afirmou.

O termo zero-day (ou dia-zero, em português) é usado para vulnerabilidades ainda desconhecidas ou para as quais os fornecedores de software ainda não disponibilizaram uma correção. A estratégia permite que um mesmo grupo explore uma falha presente em diferentes organizações, potencialmente obtendo acesso a grandes quantidades de dados em uma única campanha.

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