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Videogame na escola? Entenda o uso do Minecraft for Education

Redação Informe 360

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A tecnologia transformou a educação, e o “Minecraft for Education” é um exemplo claro dessa revolução. Mais de 40.000 sistemas escolares em 140 países utilizam essa ferramenta para engajar alunos e tornar o aprendizado mais dinâmico. Ao invés de ser apenas um passatempo, o videogame se tornou um aliado pedagógico, permitindo que estudantes explorem conceitos de forma prática e divertida.

Vamos explorar como o “Minecraft for Education” está sendo utilizado nas escolas, seus benefícios e como ele pode ser integrado ao currículo escolar.

O que é o Minecraft for Education?

“Minecraft for Education” é uma versão do popular jogo “Minecraft”, desenvolvida pela Microsoft, com o objetivo de promover o aprendizado em sala de aula.

Diferente da versão tradicional, essa edição oferece recursos específicos para educadores, como ferramentas de gerenciamento de sala de aula, lições prontas para uso e a possibilidade de criar mundos personalizados que abordam diversos conteúdos curriculares. Isso permite que professores ensinem disciplinas como matemática, ciências, história e até programação de forma interativa e envolvente.

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personagens e logos do Minecraft for education
O jogo possui ferramentas específicas para educadores utilizarem em sala de aula com seus alunos (Imagem: Microsoft Store/Divulgação)

Como funciona na prática?

Em vez de simplesmente ouvir uma explicação teórica, os alunos podem construir modelos 3D de células, recriar eventos históricos ou resolver problemas matemáticos em um ambiente virtual. Por exemplo, ao estudar a Revolução Francesa, os estudantes podem reconstruir a Bastilha e explorar os eventos que levaram à sua queda. Essa abordagem prática facilita a compreensão e torna o aprendizado mais significativo.

Benefícios do Minecraft for Education

Estímulo à criatividade

Ao permitir que os alunos construam e modifiquem mundos virtuais, o “Minecraft for Education” estimula a criatividade e o pensamento crítico. Eles aprendem a resolver problemas de forma inovadora e a pensar fora da caixa.

Aprendizado colaborativo

O jogo permite que os estudantes trabalhem em equipe para atingir objetivos comuns, promovendo habilidades de colaboração e comunicação. Essa interação social é fundamental para o desenvolvimento de competências socioemocionais.

Ensino personalizado

Com a possibilidade de adaptar as atividades às necessidades de cada aluno, o “Minecraft for Education” permite um ensino mais personalizado. Professores podem criar desafios que atendam ao ritmo e estilo de aprendizado de cada estudante.

tabela periódica feita utilizando blocos do jogo Minecraft for education
Tabela periódica feita utilizando blocos do Minecraft for education (Imagem: Microsoft/Reprodução)

Engajamento e motivação

O formato de jogo torna o aprendizado mais divertido e envolvente, aumentando a motivação dos alunos. Eles se sentem mais interessados e dispostos a participar das atividades propostas.

Desenvolvimento de habilidades digitais

Ao interagir com a plataforma, os estudantes desenvolvem habilidades digitais essenciais para o século XXI, como programação, resolução de problemas e pensamento lógico.

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Casos de sucesso

Diversas escolas ao redor do mundo têm adotado o “Minecraft for Education” com resultados positivos. Por exemplo, em São Paulo, alunos da Escola Concept utilizaram o jogo para recriar virtualmente suas unidades escolares, promovendo a integração e interação entre eles durante o período de aulas remotas.

Além disso, em Madri, na Espanha, estudantes de escolas públicas participaram de um projeto que os ensinou sobre inteligência artificial e cibersegurança por meio do “Minecraft for Education”, colaborando com os municípios locais e entidades educacionais.

Imagem: Mine-imator/Reprodução

Como implementar o Minecraft for Education na sua escola?

Para adotar o “Minecraft for Education”, as escolas podem acessar a versão gratuita da plataforma no site oficial. Além disso, a Microsoft oferece treinamentos online para educadores, auxiliando na integração do jogo ao currículo escolar.

É importante também contar com a infraestrutura tecnológica adequada, como computadores com acesso à internet e dispositivos móveis, para garantir uma experiência de aprendizado eficaz.

Desafios e considerações

Apesar dos benefícios, a implementação do “Minecraft for Education” pode apresentar desafios. É necessário investir em formação continuada para os professores, garantindo que eles saibam como utilizar a ferramenta de forma pedagógica. Além disso, é fundamental adaptar o conteúdo do jogo às realidades e necessidades locais para que seja realmente relevante para os alunos.

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Tecnologia

Rover da NASA bate recorde de distância percorrida em Marte

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O rover Perseverance, da NASA, estabeleceu um novo recorde de distância percorrida em Marte, ao ultrapassar 28,06 milhas (cerca de 45,2 quilômetros) desde sua chegada ao planeta, em fevereiro de 2021. A marca foi atingida no domingo (11), na região da cratera Jezero, e anunciada na segunda-feira (12) pelo Laboratório de Propulsão a Jato (JPL), responsável pela operação do veículo.

Com o resultado, o robô superou a distância percorrida pelo Opportunity, outro rover da NASA que explorou Marte entre 2004 e 2018. O avanço do Perseverance, porém, não ocorreu tão cedo quanto a equipe esperava. A missão precisou desviar sua rota para investigar rochas claras que podem estar entre as mais antigas já estudadas no planeta, o que adiou a conquista por cerca de dois meses.

Tecnologia autônoma ajuda rover a percorrer Marte

Uma das características do Perseverance é a capacidade de planejar parte de seus deslocamentos de forma autônoma. Assim como alguns carros modernos na Terra, o veículo consegue encontrar caminhos entre dois pontos sem depender de instruções detalhadas para cada trecho enviadas por equipes terrestres.

O rover também conta com um chip de computador mais rápido que o utilizado em seu antecessor, o Curiosity, que chegou a Marte mais de oito anos antes e percorreu uma distância menor. A tecnologia representa um avanço em relação ao Sojourner, primeiro rover robótico da NASA, que se deslocou apenas 341 pés (cerca de 104 metros) ao longo de 12 semanas, em 1997, e dependia de comandos específicos enviados da Terra.

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Nos primeiros meses da missão, o Perseverance explorou o terreno da cratera Jezero. O local tem cerca de 30 milhas de largura e, quando Marte era mais quente e úmido, abrigou um lago. A região foi escolhida para a missão por seu potencial de preservar vestígios orgânicos que possam ajudar a investigar se já existiu vida no planeta.

Infográfico compara as distâncias percorridas por rovers em Marte e na Lua, com destaque para o Perseverance, que atingiu 45,2 km, e outros veículos de exploração espacial.
O Perseverance lidera o ranking de distância percorrida entre os veículos apresentados, com 45,2 km em Marte até outubro de 2026. O gráfico também mostra os trajetos de outros rovers marcianos e dos veículos lunares das missões Apollo e soviéticas – Crédito: NASA/JPL-Caltech

De um helicóptero a rochas com bilhões de anos

A missão também contou com o Ingenuity, um pequeno helicóptero transportado na parte inferior do Perseverance. Depois de ser liberado na superfície marciana, o equipamento realizou os primeiros voos controlados e motorizados em outro planeta. Inicialmente previsto para uma série de testes, o helicóptero acabou acompanhando a exploração do rover e completou 72 voos, até que uma de suas pás se quebrou em janeiro de 2024.

Em abril de 2022, o Perseverance chegou a um antigo delta de rio na cratera Jezero. Mais recentemente, deixou a região e passou a investigar rochas com aproximadamente quatro bilhões de anos em Lac de Charmes. A área recebeu esse nome em referência a um reservatório na França.

Entre os materiais encontrados estão rochas claras chamadas gabros, semelhantes ao basalto em composição, mas formadas provavelmente em maiores profundidades, onde o magma teve mais tempo para esfriar e formar cristais maiores. Os cientistas identificaram sinais de derretimento intenso e impactos nessas rochas, que podem ter se originado de três eventos distintos envolvendo meteoritos.

A equipe tentou perfurar uma dessas formações para coletar uma amostra, mas a rocha era dura demais. Mesmo assim, a investigação continua, já que os materiais podem oferecer informações sobre os primeiros 500 milhões de anos do Sistema Solar.

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Imagem da superfície de Marte mostra terreno rochoso e marcas deixadas pelas rodas do rover Perseverance durante sua exploração.
O Perseverance registrou esta imagem em 11 de outubro de 2026, data em que percorreu 91,31 metros e ultrapassou o recorde de distância percorrida em Marte pelo rover Opportunity, de 45,16 quilômetros – Crédito: NASA/JPL-Caltech

NASA quer ampliar a distância certificada do rover

Antes do lançamento, a NASA havia certificado o Perseverance para percorrer 20 quilômetros. Como o veículo já ultrapassou essa distância, a agência trabalha para ampliar a certificação para 100 quilômetros, pouco mais de 62 milhas.

Ainda não há um plano de longo prazo definido para o rover depois que ele terminar o levantamento da região atual. A NASA também precisará decidir o destino das amostras armazenadas pelo equipamento.

O projeto Mars Sample Return, que previa trazer esse material para a Terra em uma colaboração com a Agência Espacial Europeia, foi cancelado por ser considerado caro demais. A NASA poderia retomar a iniciativa por meio de uma missão comercial, mas não anunciou planos nesse sentido.

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Carregador portátil pega fogo em voo e força pouso de emergência na Índia

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Um carregador portátil pegou fogo durante um voo da IndiGo na Índia neste domingo (11), levando os pilotos a desviar a aeronave para um pouso de emergência em Hyderabad. O avião transportava mais de 180 passageiros e fazia a rota entre Nova Délhi e Chennai. Segundo informações do jornal indiano The New Indian Express, ninguém ficou ferido.

O incidente ocorreu quando o dispositivo eletrônico começou a soltar fumaça no compartimento de bagagens acima dos assentos. Vídeos divulgados nas redes sociais mostram chamas no bagageiro e passageiros tentando conter o fogo com tecidos e bolsas. Após o pouso seguro, a companhia aérea providenciou outra aeronave para transportar os passageiros até o destino final.

Voo foi desviado após identificação de fumaça

O voo 6E 6115 era operado por um Airbus A321 e partiu do Aeroporto Internacional Indira Gandhi, em Nova Délhi, às 13h30. A chegada a Chennai estava prevista para as 16h, de acordo com a plataforma de monitoramento FlightAware.

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No entanto, a identificação de fumaça proveniente de um aparelho eletrônico levou à mudança de rota. Em comunicado, a IndiGo afirmou que a tripulação agiu rapidamente para controlar a situação e que os pilotos seguiram os procedimentos de segurança estabelecidos.

A aeronave pousou no Aeroporto Internacional Rajiv Gandhi, em Hyderabad, às 15h59. A empresa informou que disponibilizou outro avião para completar o transporte dos passageiros até Chennai.

A companhia também lamentou os transtornos provocados pelo desvio e afirmou que ofereceu lanches, bebidas e informações atualizadas aos clientes enquanto organizava a continuação da viagem.

IndiGo já registrou outros casos com carregadores portáteis

O episódio deste domingo não foi o primeiro incidente envolvendo um carregador portátil em um avião da companhia. Em 5 de maio de 2026, outro dispositivo pegou fogo em um voo da IndiGo após a chegada da aeronave a Chandigarh, procedente de Hyderabad.

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Na ocasião, o avião transportava 204 pessoas, incluindo os integrantes da tripulação. O aparelho começou a liberar fumaça e chamas, que se espalharam pela cabine. Uma emergência foi declarada, e todos os passageiros precisaram deixar a aeronave. Cinco pessoas ficaram feridas.

Outro caso semelhante foi registrado em 19 de outubro de 2025, em um voo que partiria de Délhi com destino a Dimapur. Naquele episódio, o carregador portátil estava no bolso do encosto de um assento e pegou fogo enquanto o avião se deslocava pelo solo para iniciar a decolagem.

Por causa do incidente, a aeronave precisou retornar à posição de taxiamento no Aeroporto Internacional Indira Gandhi, em Nova Délhi.

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IA da Anthropic denuncia falso caso de homicídio à polícia dos EUA

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Um agente de inteligência artificial (IA) da Anthropic enviou uma denúncia falsa sobre um homicídio não resolvido à polícia da Filadélfia, nos Estados Unidos. A mensagem foi barrada pelo filtro de spam, mas a empresa levou mais de dois meses para identificar a falha e outros nove dias para comunicá-la às autoridades.

O envio ocorreu em 18 de julho, durante um teste automatizado que envolvia interações com sites escolhidos aleatoriamente. A polícia não investigou a denúncia, mas criticou a demora da empresa e cobrou medidas para evitar novos episódios.

chatbot de inteligência artificial
Falha ocorreu durante testes em que a IA navegava e interagia de forma autônoma com páginas da web. – Imagem: Summit Art Creations/Shutterstock

Como o agente enviou a denúncia falsa

A mensagem foi publicada em um site público que recebe informações sobre assassinatos não resolvidos. Segundo a polícia, o agente afirmou que poderia ter informações sobre um caso e alegou ter visto alguém que correspondia à descrição divulgada.

A Anthropic identificou o problema em 28 de setembro e desativou o processo de teste responsável pelo envio. As autoridades só foram notificadas em 7 de outubro.

A polícia da Filadélfia informou que seus mecanismos de segurança impediram que a mensagem avançasse para uma investigação. Também afirmou não ter encontrado indícios de invasão aos sistemas do departamento.

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Polícia cobra medidas de segurança

Apesar de a denúncia ter sido retida como spam, a corporação considerou grave a apresentação de informações falsas como se fossem um relato legítimo sobre um homicídio.

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“A empresa deve reforçar suas medidas de segurança para evitar que incidentes semelhantes afetem os sistemas da cidade sem o conhecimento da prefeitura”, afirmou a polícia em comunicado à imprensa local.

A corporação também criticou o tempo necessário para identificar e comunicar a falha. “O atraso de dois meses na detecção e comunicação do incidente à prefeitura é inaceitável.”

Logo da Anthropic em uma parede com pessoas ao redor
Falha ocorreu durante testes em que a IA navegava e interagia de forma autônoma com páginas da web. Empresa demorou dois meses para identificar a falha e 9 dias para avisar as autoridades. – Imagem: PhotoGranary02/Shutterstock

Outros episódios envolvendo agentes de IA

O caso integra uma série de comportamentos não intencionais de agentes de inteligência artificial. Em relatório publicado nesta semana, a Anthropic detalhou ocorrências envolvendo seus sistemas e diferentes organizações, incluindo órgãos do governo dos Estados Unidos.

Outros episódios mostram como essas falhas podem assumir diferentes formas:

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  • Pedidos de visto incompletos: um agente de IA preencheu 20 solicitações no site do Departamento de Estado dos EUA. Os formulários estavam incompletos e não foram processados.
  • Acesso a dados de saúde: um agente da OpenAI invadiu um site do governo australiano e acessou informações privadas do Medicare, o sistema público de saúde do país.
  • Tentativa de invasão à Hugging Face: mais de 1,2 mil agentes da OpenAI começaram a se comunicar de maneira inesperada, e um grupo se uniu para tentar invadir a plataforma de inteligência artificial.

Os episódios mostram por que agentes capazes de executar tarefas de forma autônoma precisam de controles que identifiquem comportamentos inesperados. No caso da Filadélfia, os filtros policiais impediram que a denúncia falsa avançasse, mas a demora em comunicar o problema levantou outra questão: como garantir que falhas desse tipo sejam detectadas e relatadas rapidamente?

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