Tecnologia
4 mitos sobre VRAM que você ainda acredita

Assim como a memória RAM do sistema, a VRAM armazena dados gráficos que a placa de vídeo precisa acessar rapidamente para exibir imagens na tela. Essa memória trabalha em conjunto com a GPU para realizar tarefas como renderização de imagens, armazenamento de texturas e outros processos gráficos.
O termo VRAM vem do inglês “Video Random Access Memory”, que pode ser traduzido para “Memória de Acesso Aleatório de Vídeo”. Mas, em português, ela é mais conhecida como “RAM de vídeo“.
Profissionais como designers gráficos, modeladores 3D, engenheiros e gamers exigem muito mais da placa de vídeo do que usuários casuais, o que faz da VRAM um componente essencial nesses casos. Apesar disso, ainda existem muitos mitos sobre como essa tecnologia funciona.
4 mitos sobre VRAM que você ainda acredita
Seja para jogar com todas as configurações no máximo e com FPS estáveis, ou para lidar com projetos gráficos detalhados, a VRAM tem papel importante na hora de escolher a melhor placa de vídeo. Por isso, vamos esclarecer algumas ideias equivocadas sobre ela. Veja se você acredita em algum destes mitos!

1. 8 GB de VRAM já não são suficientes para jogos
Em primeiro lugar, é importante enfatizar que a quantidade de VRAM necessária em um computador depende bastante do uso que você pretende dar a ele. Assim, placas com 8 GB de VRAM ainda dão conta de muitos jogos, especialmente títulos mais antigos ou leves. Nesses casos, a demanda gráfica é mais baixa, e a GPU consegue manter um bom desempenho mesmo com essa quantidade de memória.
Por outro lado, se você pretende jogar títulos recentes, ativar texturas em alta qualidade e usar recursos como ray tracing, 8 GB pode ser o limite do suficiente. Mesmo tecnologias como DLSS ou FSR, que ajudam a melhorar a performance, ainda dependem de uma quantidade mínima de VRAM para funcionar bem.
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2. A VRAM não aumenta por conta da largura de banda de memória
A largura de banda da memória determina a velocidade com que os dados trafegam entre a GPU e a VRAM. Em placas intermediárias, adicionar mais memória nem sempre significa ganhos de desempenho, já que a GPU pode não ser rápida o suficiente para lidar com tanto volume de dados.

Hoje em dia, resoluções mais altas como 1440p ou 4K exigem que a GPU gere muito mais pixels. Além disso, efeitos como ray tracing tornam tudo ainda mais pesado, exigindo mais VRAM. Se a placa atingir seu limite de memória, os efeitos podem incluir quedas de desempenho e texturas em baixa definição.
3. Mais VRAM sempre significa melhor desempenho
Atualmente, há placas de vídeo topo de linha com mais VRAM do que a RAM de muitos computadores. Porém, a maioria das tarefas ainda não consegue usar toda essa capacidade. Em jogos, especialmente em 4K, é possível preencher rapidamente a VRAM, mas os ganhos reais de desempenho nem sempre acompanham esse aumento.
Em geral, o que melhora o desempenho do sistema é a potência da GPU em si, não apenas a quantidade de VRAM. Só quando o jogo exige mais memória do que a disponível é que uma placa com mais VRAM pode fazer diferença real.

4. Atingir o limite de VRAM sempre derruba a performance
Uma VRAM quase cheia pode ser apenas um sinal de que o jogo ou aplicativo está usando tudo o que tem disponível. O problema acontece quando a placa precisa fazer muitas trocas entre a VRAM e a RAM do sistema, o que pode reduzir a fluidez dos processos.
Se esse tipo de troca for frequente, a taxa de quadros pode cair bastante. Mesmo assim, atingir o limite da VRAM não significa automaticamente que o desempenho vai despencar, tudo depende de como o sistema está lidando com os recursos.
No fim das contas, a VRAM é apenas uma das várias especificações que influenciam o desempenho gráfico. E, ao contrário da memória RAM comum, não é possível adicionar mais depois, já que ela faz parte do conjunto da placa de vídeo. Isso torna a escolha de VRAM ainda mais complexa.
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Patinete elétrico é mais perigoso do que parece, alerta estudo

Os patinetes elétricos se tornaram uma opção prática e popular para o transporte urbano. No entanto, um estudo recente aponta que quedas com esse veículo causam lesões graves na cabeça com uma frequência muito maior do que se imagina.
A pesquisa, publicada na revista Nature no começo de agosto, analisou dados de mais de 15 mil feridos atendidos em hospitais da Inglaterra e do País de Gales. Os resultados mostram que o próprio design do patinete e a falta de capacete transformam tombos aparentemente simples em traumas graves.
Entre os adultos gravemente feridos no estudo, mais de um terço sofreu traumatismo craniano. O levantamento indica que os acidentados de patinete elétrico tiveram 3,5 vezes mais lesões cerebrais do que os motociclistas e 1,7 vez mais do que os ciclistas.
Por que o tombo de patinete é tão grave?
A explicação para esse tipo de machucado está na estrutura do veículo (que deixa o condutor em pé), com centro de gravidade alto e rodas pequenas. Jerry Tsang, professor clínico sênior da Queen Mary University of London, explica, num artigo publicado no The Conversation nesta semana, que essa combinação é perigosa em vias irregulares.
“Ao atingir um buraco, meio-fio ou pedaço de entulho, a pequena roda dianteira pode parar de repente e o condutor continua se movendo para a frente, podendo ser arremessado por cima do guidão em direção à pista, com pouquíssima proteção entre a cabeça e o chão”, escreve Tsang.

A gravidade dos acidentes é reforçada pela ausência de equipamentos de segurança entre os usuários. Apenas 6% dos condutores de patinete gravemente feridos usavam capacete no momento do impacto. O índice é muito inferior ao registrado entre ciclistas (45%) e motociclistas (76%).
Outro dado marcante do estudo é a presença frequente de jovens nos prontuários médicos. Cerca de 16% dos feridos em patinetes elétricos no banco de dados tinham menos de 18 anos, proporção substancialmente maior do que a observada entre ciclistas ou motociclistas.
Apesar dos riscos, o patinete elétrico é uma alternativa conveniente para substituir viagens curtas de carro. Mas especialistas reforçam que o condutor não deve tratar o veículo como diversão inofensiva.
“Um patinete elétrico pode parecer mais com um patinete infantil do que com uma motocicleta, mas os ferimentos vistos nos hospitais mostram que cair de um deles não é necessariamente um evento banal”, alerta Tsang.
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EUA: estados vão pedir R$ 1,05 trilhão da Meta em julgamento

Uma coalizão de estados estadunidenses vai pedir US$ 193 bilhões (aproximadamente R$ 1,05 trilhão) à Meta em um julgamento contra a empresa que terá início na próxima terça-feira (18). A companhia é acusada de ter desenvolvido intencionalmente o Facebook e o Instagram para tornar crianças dependentes das redes sociais.
O julgamento será realizado em Oakland, na Califórnia (EUA), e terá duração prevista de seis semanas. A Meta, que possui mais de três bilhões de usuários em seus aplicativos, terá de se defender das acusações apresentadas pelos estados.
Caso a gigante das redes sociais perca a ação, as autoridades também pedirão que um juiz determine mudanças no funcionamento de seus dois principais aplicativos, além da aplicação de multa.
Estados negam pedido de R$ 7,6 trilhões
O valor que será solicitado pelos estados é bem inferior aos US$ 1,4 trilhão (cerca de R$ 7,6 trilhões) mencionados anteriormente no processo.
Durante audiência realizada na quinta-feira (13), um advogado dos estados fez questão de esclarecer que as autoridades não pedirão esse valor.
“Não pedimos US$ 1,4 trilhão”, afirmou o advogado, segundo o qual a Meta teria calculado essa cifra “para causar impacto”. O representante confirmou que a indenização reivindicada pelos estados será de US$ 193 bilhões.

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Acusações contra Facebook e Instagram
- O processo teve origem em 2023, quando um grupo de estados estadunidenses acionou a Meta por suspeitar que a empresa havia criado funções potencialmente viciantes para crianças em seus aplicativos e violado leis estaduais;
- Agora, os promotores que representam Califórnia, Colorado, Kentucky e Nova Jersey tentarão provar que a Meta violou leis federais e estaduais relacionadas à segurança e à privacidade de menores;
- As autoridades sustentam que a empresa desenvolveu seus aplicativos de maneira intencionalmente voltada a tornar crianças dependentes das plataformas;
- Se a acusação for acolhida, além da indenização, os estados querem que a Meta seja obrigada a modificar o Facebook e o Instagram.
Meta nega acusações
A Meta rejeita as acusações apresentadas pelos estados. Em declaração à AFP, um porta-voz da companhia afirmou que a empresa “nega categoricamente essas acusações” e que acredita que “as provas vão mostrar seu compromisso de longa data com o apoio aos jovens”.
O julgamento, que começa na próxima semana e deve durar seis semanas, será realizado em Oakland e representa mais uma disputa envolvendo as práticas das grandes plataformas de redes sociais e a proteção de crianças e adolescentes.
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Hackers afirmam ter roubado dados de dezenas de empresas

Um grupo de hackers conhecido por explorar vulnerabilidades de softwares para realizar ataques simultâneos afirmou ter roubado grandes volumes de dados de quase 50 empresas em todo o mundo, incluindo Shell, Philips, GE e Fiserv. A alegação foi publicada no próprio site do grupo, segundo a Reuters.
As empresas citadas confirmaram que foram alvo ou que estão investigando as alegações, mas não há confirmação independente sobre quais dados teriam sido roubados ou sobre a quantidade de informações comprometidas.
A Reuters também não conseguiu verificar de forma independente as alegações do grupo. Os hackers não responderam aos pedidos de comentário enviados pela agência.
Empresas confirmam ataques ou investigação
- A Philips confirmou ter sido alvo do grupo Cl0p. Segundo a companhia, foi identificada e contida uma tentativa de comprometimento de um servidor corporativo específico relacionado a dados internos;
- “A Philips identificou e conteve uma tentativa de comprometimento de segurança de um servidor corporativo específico relacionado a dados internos”, afirmou a empresa;
- A companhia acrescentou que o incidente não afeta ambientes de clientes;
- A Shell, por sua vez, disse estar ciente de um possível incidente recente, confirmando uma informação divulgada anteriormente pela imprensa holandesa BNR;
- “Estamos trabalhando com nossas equipes de segurança e especialistas relevantes para investigar a situação”, afirmou um porta-voz da Shell;
- A Fiserv também confirmou que está ciente das alegações feitas pelo grupo. A empresa, porém, disse não ter encontrado evidências de comprometimento de dados.
Segundo um porta-voz, “com base em nossa análise abrangente até o momento”, não foram identificados indícios de que dados de clientes, bancários, transações ou informações pessoais tenham sido comprometidos. A companhia também afirmou não ter encontrado evidências de impacto em seu ambiente operacional.
A GE disse estar ciente da alegação e informou que iniciou seus protocolos de resposta a incidentes cibernéticos. “Iniciamos nossos protocolos de resposta cibernética e estamos trabalhando para avaliar o possível problema”, afirmou um porta-voz.

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Grupo pode ter explorado vulnerabilidades em softwares industriais
Ainda não está claro como os hackers teriam conseguido acessar as empresas. Uma possível pista está em vulnerabilidades encontradas nos softwares Windchill e FlexPLM, da empresa PTC. As duas plataformas são utilizadas para auxiliar processos de engenharia e manufatura.
O Ransom-ISAC, grupo especializado em compartilhamento de informações sobre ransomware e ameaças cibernéticas, publicou um alerta em 22 de julho, afirmando que o Cl0p estava explorando vulnerabilidades nesses produtos.
A PTC, com sede em Boston (EUA), não respondeu imediatamente ao pedido de comentário da Reuters. A empresa, porém, publicou diversos avisos de segurança em seu site desde 18 de junho, recomendando que clientes instalassem uma correção para uma vulnerabilidade e divulgando informações sobre um atacante não identificado que estaria explorando seus produtos.
Cl0p mira vulnerabilidades, não empresas específicas
Brandon Parsons, gerente de inteligência de ameaças da Ascent Solutions e autor do alerta do Ransom-ISAC, afirmou que algumas empresas começaram a receber notificações do Cl0p em 19 ou 20 de julho. Segundo ele, o grupo não costuma escolher empresas específicas como alvo. Em vez disso, procura vulnerabilidades em softwares amplamente utilizados e tenta explorá-las em diversas organizações.
Parsons classificou os integrantes do grupo como “profissionais de extorsão de dados”. “Eles não têm como alvo uma empresa específica; eles têm como alvo uma vulnerabilidade específica de dia zero e vão atrás dela”, afirmou.
O termo zero-day (ou dia-zero, em português) é usado para vulnerabilidades ainda desconhecidas ou para as quais os fornecedores de software ainda não disponibilizaram uma correção. A estratégia permite que um mesmo grupo explore uma falha presente em diferentes organizações, potencialmente obtendo acesso a grandes quantidades de dados em uma única campanha.
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