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Microsoft lança novo “Call of Duty”; investimento pesado em games funcionará?

Redação Informe 360

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A Microsoft enfrenta desafio crucial com o lançamento de uma nova edição da franquia “Call of Duty” em seu serviço de assinatura Game Pass nesta sexta-feira (25). A aquisição da Activision Blizzard pela gigante da tecnologia, o maior negócio de sua história, visava o futuro dos videogames e como as pessoas acessam e pagam por eles.

A empresa espera que o lançamento de “Call of Duty: Black Ops 6” no Game Pass, por taxa mensal de US$ 19,99 (R$ 113,25, na conversão direta), impulsione as assinaturas. A Microsoft vê o streaming como oportunidade promissora para seu negócio de videogames, que está atrás dos rivais Sony e Nintendo nas vendas de consoles.

Microsoft e o Game Pass

  • Convencer os jogadores a optarem pelo streaming e pelo modelo de assinatura mensal em vez de fazer compras únicas e downloads tem sido um desafio para a empresa de software;
  • A estratégia da Microsoft é criar uma “Netflix para videogames”, com a inclusão de títulos populares em seu serviço de assinatura;
  • A franquia “Call of Duty”, conhecida como uma das mais bem-sucedidas da história do entretenimento, agora faz parte do portfólio da empresa após a aquisição da Activision Blizzard;
  • Os jogadores terão a opção de acessar o novo jogo por meio do Game Pass ou comprá-lo separadamente por US$ 69,99 (R$ 396,53);
  • A Microsoft espera que o lançamento do “Call of Duty: Black Ops 6” no Game Pass atraia novos assinantes e fortaleça sua posição no mercado de videogames;
  • No entanto, ainda não está claro se os jogadores estão dispostos a abandonar as compras únicas e os downloads em favor do streaming e das assinaturas mensais;
  • A empresa continua a apostar no poder do streaming e está confiante de que sua visão de uma “Netflix para videogames” se tornará uma opção viável para os fãs de jogos.
Logos de Microsoft e Activision
“Call of Duty” virou dilema para legisladores do mundo todo após venda da Activision (Imagem: Sergei Elagin/Shutterstock)

“A visão geral é uma Netflix para videogames e acho que essa é uma opção muito viável”, disse, ao The Wall Street Journal, Joe Tigay, gerente de portfólio da Equity Armor Investments. “Não sei se isso vai acontecer de uma vez, mas a Microsoft está em boa posição para fazer isso.”

Alguns jogadores se preocupam com eventuais atrasos que podem prejudicar suas chances de ganhar em jogos competitivos, enquanto muitos jogos mais populares hoje, como “Fortnite”, também são gratuitos.

Entusiastas também tendem a se dedicar a apenas alguns jogos a qualquer momento, pois os desenvolvedores os atualizam continuamente com novos recursos.

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Contudo, alguns analistas são céticos que o Game Pass possa atingir seus objetivos. “O negócio de videogame não é adequado para um modelo de tudo o que você puder comer — pelo menos não a um preço que faça sentido para os editores”, disse o analista da TD Cowen, Doug Creutz. “Não há mercado para este produto.”

O Game Pass foi lançado em 2017 pela Microsoft, dando acesso a grande biblioteca rotativa de seus próprios jogos e títulos de terceiros que podiam ser baixados para um Xbox por uma taxa mensal.

Jogos de PC foram adicionados em 2019 e a opção de transmitir jogos, incluindo títulos para smartphones, foi adicionada em 2020.

O Game Pass tinha 34 milhões de assinantes em janeiro de 2022, número divulgado em fevereiro de 2023, mas que não foi atualizado pela Microsoft desde então.

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Isso é apenas uma fração da estimativa de 3,1 bilhões de pessoas que jogam videogames — incluindo títulos para dispositivos móveis — em todo o mundo, conforme dados da empresa de análise Aldora Intelligence.

O analista da Wedbush Securities, Michael Pachter, afirmou que os números de assinantes do Game Pass devem seguir os meses. Mas ele espera que o novo “Call of Duty” aumente os assinantes em dois a três milhões.

Um aumento recente de preço “pode ter desencadeado a rotatividade, mas é mais provável que apenas tenha paralisado o crescimento, já que é prospectivo”, pontuou Pachter.

Leia mais:

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  • O que é e como resolver o erro de autorização em Call of Duty: Mobile?
  • Como criar figurinhas com IA da Microsoft
  • Microsoft e OpenAI investem em jornalismo para testar ferramentas de IA

A Microsoft visa, com o Game Pass, atrair aqueles que querem jogar games de ponta em uma tela grande, mas sem gastar milhares de dólares (ou reais) em um console.

Mas, segundo analistas, essa transição está lenda, pois, durante a pandemia, os gamers atualizaram seus setups, pois foi quando Microsoft e Sony atualizaram seus consoles.

Ainda, a big tech busca atender àqueles que querem começar um jogo em um dispositivo, como em uma Smart TV, e dar continuidade em outro, como um smartphone.

Segundo o rastreador do setor de videogames Newzoo, em 2023, consumidores em todo o mundo gastaram US$ 183,9 bilhões (R$ 1,04 trilhão) em conteúdo de jogos. Estima-se que o gasto deve aumentar 2,1% em 2024.

O acordo com a Activision fez com que os jogos se tornassem o quarto maior negócio da Microsoft, quase no mesmo nível da divisão Windows e maior que suas unidades LinkedIn e de publicidade.

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Além do Xbox, a big tech possui mais de 30 estúdios que fazem franquias de games populares, como “Halo”, “Minecraft” e “Fallout”.

Antes de a Microsoft adquirir a Activision, a franquia “Call of Duty” vendia cerca de 25 milhões de cópias em média anualmente, sendo, nos últimos anos, por cerca de US$ 70 (R$ 396,58) cada, conforme analistas.

Amy Hood, diretora financeira da empresa, disse, em teleconferência de resultados em julho passado, que o objetivo da companhia com videogames é construir “negócio de anuidade e assinatura de software”.

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Logo do Xbox em um Smartphone
Game Pass é grande aposta da empresa no négocio de cloud gaming (Imagem: FellowNeko/Shutterstock)

Em 2023, a big tech demitiu em torno de dez mil funcionários em suas operações, e mais cerca de 2,5 mil pessoas da unidade de videogame em 2024.

Sem contar que ela vem gastando bilhões de dólares em inteligência artificial (IA), podendo, na opinião de especialistas, sufocar outras unidades de negócio da Microsoft, como a dos games.

Para piorar, “Call of Duty” esteve na berlinda quando a compra da Activision passou a ser investigada mundo afora. O temor dos reguladores era que a franquia poderia dar injusta vantagem à empresa em jogos de nuvem caso a companhia optasse por privar os rivais, como a Sony, do game bem-sucedido. A Microsoft disse que não fará isso.

A aquisição do estúdio foi encerrada apenas em outubro de 2023, quase dois após o anúncio.

Muitos investidores acreditam que levará tempo para que a aposta da Microsoft dê resultado. “Você tem que correr riscos”, disse Mike Sander, diretor da Sander Capital Advisors, investidora da Microsoft. “Este é um risco bem calculado.”

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CEO da Anthropic: rejeição à IA é crise de confiança no setor

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A percepção do público em geral sobre a inteligência artificial virou centro de um debate no setor. Dario Amodei, presidente executivo da Anthropic — desenvolvedora do assistente Claude —, respondeu publicamente a críticas que o acusam de alimentar um clima de desconfiança em relação ao avanço da tecnologia nos Estados Unidos.

A reação do executivo ocorreu após declarações do investidor Gavin Baker. O investidor afirmou que os alertas de Amodei sobre os riscos potenciais da IA ajudaram a motivar a rejeição popular à expansão da infraestrutura do setor, como a construção de novos centros de dados. Para Baker, o líder da Anthropic deveria atuar como um defensor mais otimista da própria indústria.

Logo da Anthropic em primeiro plano em um smartphone; ao fundo, imagem desfocada de Dario Amodei
Anthropic – Imagem: Thrive Studios ID/Shutterstock

Equilíbrio entre riscos e benefícios

Amodei rebateu a ideia de que sua comunicação seja focada apenas nos cenários negativos. O executivo apontou que busca manter o discurso equilibrado entre os perigos reais e as oportunidades da tecnologia.

Como exemplo, citou o ensaio Machines of Loving Grace, publicado por ele com o objetivo de apresentar uma visão positiva sobre como a inteligência artificial pode transformar diferentes áreas da sociedade.

Leia mais:

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  • Qual é o modelo aberto de IA mais popular do mundo? Não é nenhum feito nos EUA
  • Como a Anthropic vai marcar textos do Claude para cumprir lei da União Europeia
  • IA chinesa pode ter superado a Anthropic em teste de segurança cibernética

Ainda assim, o CEO reconheceu que a percepção pública sobre a IA é predominantemente negativa. Para ele, no entanto, a origem desse cenário não está nos avisos dados pelos executivos das empresas do setor.

Crise de confiança e entrega de resultados

Na visão de Amodei, a rejeição decorre de uma crise de confiança acumulada ao longo de décadas entre a população, o governo e a indústria de tecnologia. Segundo o executivo, o público teme que as novidades corporativas tragam prejuízos ao usuário comum.

Amodei também destacou que a crítica mais justa que as empresas de IA enfrentam é a falta de entregas concretas proporcional ao tamanho das promessas feitas.

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  • Falta de benefícios perceptíveis: O executivo admitiu que a indústria ainda não entregou todas as transformações positivas que prometeu para a sociedade.
  • Foco no produto: Para ele, a cobrança do público e do mercado deveria focar na entrega real dessas melhorias, e não nas estratégias de marketing das empresas.

O debate sobre a regulamentação do setor

O papel do governo na fiscalização da inteligência artificial é outro ponto central da discussão. A Anthropic apoiou projetos de lei nos Estados Unidos, como a proposta da Califórnia que exige regras de transparência para modelos de grande porte.

Em resposta a quem defende que regulamentar o setor serve apenas para concentrar o mercado nas mãos das maiores companhias, Amodei classificou essa visão como simplista. O executivo afirmou que as propostas de políticas públicas elaboradas pela Anthropic buscam impor exigências mais rigorosas às grandes empresas de ponta, sem criar barreiras que impeçam o crescimento de concorrentes menores.

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Patinete elétrico é mais perigoso do que parece, alerta estudo

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Os patinetes elétricos se tornaram uma opção prática e popular para o transporte urbano. No entanto, um estudo recente aponta que quedas com esse veículo causam lesões graves na cabeça com uma frequência muito maior do que se imagina.

A pesquisa, publicada na revista Nature no começo de agosto, analisou dados de mais de 15 mil feridos atendidos em hospitais da Inglaterra e do País de Gales. Os resultados mostram que o próprio design do patinete e a falta de capacete transformam tombos aparentemente simples em traumas graves.

Entre os adultos gravemente feridos no estudo, mais de um terço sofreu traumatismo craniano. O levantamento indica que os acidentados de patinete elétrico tiveram 3,5 vezes mais lesões cerebrais do que os motociclistas e 1,7 vez mais do que os ciclistas.

Por que o tombo de patinete é tão grave?

A explicação para esse tipo de machucado está na estrutura do veículo (que deixa o condutor em pé), com centro de gravidade alto e rodas pequenas. Jerry Tsang, professor clínico sênior da Queen Mary University of London, explica, num artigo publicado no The Conversation nesta semana, que essa combinação é perigosa em vias irregulares. 

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“Ao atingir um buraco, meio-fio ou pedaço de entulho, a pequena roda dianteira pode parar de repente e o condutor continua se movendo para a frente, podendo ser arremessado por cima do guidão em direção à pista, com pouquíssima proteção entre a cabeça e o chão”, escreve Tsang.

Homem sentado na rua, com cara de dor, após cair de patinete elétrico
Parte considerável dos feridos em quedas de patinete eram jovens sem equipamentos de segurança – Imagem: bbernard/Shutterstock

A gravidade dos acidentes é reforçada pela ausência de equipamentos de segurança entre os usuários. Apenas 6% dos condutores de patinete gravemente feridos usavam capacete no momento do impacto. O índice é muito inferior ao registrado entre ciclistas (45%) e motociclistas (76%).

Outro dado marcante do estudo é a presença frequente de jovens nos prontuários médicos. Cerca de 16% dos feridos em patinetes elétricos no banco de dados tinham menos de 18 anos, proporção substancialmente maior do que a observada entre ciclistas ou motociclistas.

Apesar dos riscos, o patinete elétrico é uma alternativa conveniente para substituir viagens curtas de carro. Mas especialistas reforçam que o condutor não deve tratar o veículo como diversão inofensiva. 

“Um patinete elétrico pode parecer mais com um patinete infantil do que com uma motocicleta, mas os ferimentos vistos nos hospitais mostram que cair de um deles não é necessariamente um evento banal”, alerta Tsang.

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EUA: estados vão pedir R$ 1,05 trilhão da Meta em julgamento

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Uma coalizão de estados estadunidenses vai pedir US$ 193 bilhões (aproximadamente R$ 1,05 trilhão) à Meta em um julgamento contra a empresa que terá início na próxima terça-feira (18). A companhia é acusada de ter desenvolvido intencionalmente o Facebook e o Instagram para tornar crianças dependentes das redes sociais.

O julgamento será realizado em Oakland, na Califórnia (EUA), e terá duração prevista de seis semanas. A Meta, que possui mais de três bilhões de usuários em seus aplicativos, terá de se defender das acusações apresentadas pelos estados.

Caso a gigante das redes sociais perca a ação, as autoridades também pedirão que um juiz determine mudanças no funcionamento de seus dois principais aplicativos, além da aplicação de multa.

Estados negam pedido de R$ 7,6 trilhões

O valor que será solicitado pelos estados é bem inferior aos US$ 1,4 trilhão (cerca de R$ 7,6 trilhões) mencionados anteriormente no processo.

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Durante audiência realizada na quinta-feira (13), um advogado dos estados fez questão de esclarecer que as autoridades não pedirão esse valor.

“Não pedimos US$ 1,4 trilhão”, afirmou o advogado, segundo o qual a Meta teria calculado essa cifra “para causar impacto”. O representante confirmou que a indenização reivindicada pelos estados será de US$ 193 bilhões.

Julgamento. Ao fundo, logo da Meta na tela de um notebook; à frente, um martelo de juiz
Julgamento começa na próxima semana – Imagem: mundissima/Shutterstock

Leia mais:

  • 7 truques criativos para utilizar no Instagram
  • 4 configurações de privacidade do Facebook para mudar agora mesmo!
  • Meta usa IA como filtro para barrar menores nas redes sociais

Acusações contra Facebook e Instagram

  • O processo teve origem em 2023, quando um grupo de estados estadunidenses acionou a Meta por suspeitar que a empresa havia criado funções potencialmente viciantes para crianças em seus aplicativos e violado leis estaduais;
  • Agora, os promotores que representam Califórnia, Colorado, Kentucky e Nova Jersey tentarão provar que a Meta violou leis federais e estaduais relacionadas à segurança e à privacidade de menores;
  • As autoridades sustentam que a empresa desenvolveu seus aplicativos de maneira intencionalmente voltada a tornar crianças dependentes das plataformas;
  • Se a acusação for acolhida, além da indenização, os estados querem que a Meta seja obrigada a modificar o Facebook e o Instagram.

Meta nega acusações

A Meta rejeita as acusações apresentadas pelos estados. Em declaração à AFP, um porta-voz da companhia afirmou que a empresa “nega categoricamente essas acusações” e que acredita que “as provas vão mostrar seu compromisso de longa data com o apoio aos jovens”.

O julgamento, que começa na próxima semana e deve durar seis semanas, será realizado em Oakland e representa mais uma disputa envolvendo as práticas das grandes plataformas de redes sociais e a proteção de crianças e adolescentes.

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